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Colorful Palette Tech Note

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Colorful Paletteのエンジニアがお届けする技術ブログです。
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Colorful Paletteに新卒入社して感じたこと

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/25 の記事です。 今日はクリスマスですね。メリークリスマス。 こんにちは、株式会社Colorful Palette(以下、カラパレ)でサーバサイドエンジニアをしているみずきちです。 いよいよ2023年のアドベントカレンダーも最後の記事となりましたが、 今回は内定者バイトを経て新卒として入社した私の目線から、 カラパレで実際に働いてみて感じたことをお伝えできればと思います。 私は2023

ステージング環境では気づけなかった! 負荷対策が招いたTcpFallbackの落とし穴

はじめにこの記事はColorful Paletteアドベントカレンダー 12/23の記事です。 株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしているつーです。 普段はゲーム内機能のサーバ実装、インフラの開発運用などに携わっています。 今回はゲームサーバの負荷対策とTCP Fallbackの落とし穴について説明します。 一見関係なさそうな2つのワードですが地味に関係があり、ちゃんと伏線回収をするので興味がある方は読んでいただけると嬉しいです。 負荷対策

【Unity】Sobel Filterを使ってリムライト表現を実装する

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/22 の記事です。 こんにちは!株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているとぐちです。 主にグラフィックス・描画関連の担当をしています。 3DCGでキャラクターを描画する際に「Toonシェーダー」がよく使用されています。 この記事では、そのToonシェーダーの機能として頻繁に実装される、オブジェクトに当たる逆光や輪郭の光を表現する「リムライト」表現を実装するた

【Unity】ノード表現でロジックをアセットに! GraphViewの入門とツール活用

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/20 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているトミーです。 今回はUnityで提供されているビジュアルツール機能の一つであるGraphViewについてご紹介します。開発作業中に、エンジニアだけでなくプランナーやレベルデザイナーも直感的にロジックを組み立てられ、アセットとしてアプリに配信できることを目指し、キャッチアップしました。 それ

画像生成モデルのLCMを使ってSlackのコマンドから高速に画像生成を行う

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/17 の記事です。 株式会社Colorful Paletteにて、クライアントエンジニアをしている ようさん です。 今回は、最近話題になっている生成AIの技術の中でも高速に生成できることで注目されている 「Latent Consistency Models」通称LCMと呼ばれる数ステップで画像生成ができる画像生成モデルを使って、チャットツール「Slack」に画像生成コマンドの実装の技術検

プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd - Evolve - グラフィックス進化の中身をチラ見せ

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/16 の記事です。 株式会社Colorful Paletteでグラフィックスエンジニア/TA(テクニカルアーティスト)をしている、でこです。 『プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd - Evolve -』(以下、「セカライ3rd」)のCG開発の中でメンバーの見た目のルック、それに関係するシステムの開発をしています。 今回の記事ではセカライ3rdのグラフィックスのこだわりを少

マルチ向けゲームサーバのCDツールをSpinnakerからArgoに置き換えたお話

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/15 の記事です。 株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしている、あくびです。普段はサーバサイドアプリケーションやマルチプレイ向けゲームサーバの開発、インフラ構築・運用などを行っています。 本記事では、昨年実施したアドベントカレンダーに掲載した記事「ゲーム内イベントの予定に合わせたサーバのスケールアウト・インの自動化について」で紹介したスケール自動化システムに

UIブラー対応事例紹介

実装・動作確認環境Unity 2022.3.12f1 URP 14.0.3 はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/13 の記事です。 株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしている「さた」です。 グラフィックス関連の開発をメインに担当しています。 「UIブラー」と言われて、どのようなUI表現が思い浮かぶでしょうか? このあたりについて、共通用語的なものがしっかり定まっていない気がしていますが(自分が

最近のUnity Tweenライブラリの紹介と速度検証

はじめにこの記事はColorful Paletteアドベントカレンダー 12/12の記事です。 こんにちは!株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしている「saba🐟」です!普段は「UI実装」や「キャラクター制御周り」を担当しています!「UXの向上」に重きを置いた実装が大好きです!! 本記事では、最近増えつつある、「Tweenライブラリの紹介」と 「各Tweenのパフォーマンス」について検証していければと思います! 少しでも参考になれば嬉しいで

カラパレメンバーの自己紹介、ワードクラウドで見てみた

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/11の記事です。 こんにちは、サーバサイドエンジニアのきたです! いきなりですが・・・・ 弊社はいわゆるオタクがとても多いです。 というのも、Colorful Palette(以下、カラパレと表記します。)が大切にしている考え方の1つに「ユーザーが欲していることを感覚的に理解するために、自分たち自らがオタクであり続ける」があるからです。 詳しくは採用サイトへ! https://colorfu

ゲーム開発で発生するMTGを改善しよう

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/10 の記事です。 初めまして、株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているマミーです。 本記事では『ゲーム開発で発生するMTGを改善しよう』というテーマで、普段自分がMTGを実施する・参加する際に意識しているポイントを元にお話ししようと思います。 ※今回、技術的な話は一切ありません。 忙しい人向けの10秒まとめ簡潔に述べよ〜!という方向けに、10秒にまとめ

新卒エンジニアが語る!ワールドリンクイベントのAPI開発裏話

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/8 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしております、ジョニーです。 Colorful Paletteでは、「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(以下、プロセカ)」の開発・運用を担当しております。 今回は、2023年11月に初開催されたプロセカの新形式イベント「ワールドリンクイベント」のAPI開発裏話を語りた

UnityのTimelineのカスタムクリップの出入りに合わせて気軽に処理をするはずだったが落とし穴があった件

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/7の記事です。 こんにちは、クライアントエンジニアのめいじんと申します。 普段はリアルタイムライブ配信のシステムや3DMVの実装に関わる業務を行っています。 タイムラインのカスタムクリップの挙動を追うリアルタイムの演出機能を実装していく上でタイムラインのカスタムクリップを実装することはよくあります。 その中で気をつけて実装しないと思わぬところで不具合となる場合があるので、タイムラインのカスタ

ゲームクリエイターになるために心がけていること

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/5 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしているあおいです。 今回は「ゲームクリエイターになるために心がけていること」というテーマで書かせていただきます。 ゲームクリエイターとしてはまだまだひよっこな私ですが、普段どんなことを心がけているのか、どんなことをすると良いと思っているのか紹介していきたいと思います! 心がけていること私が普段心