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Colorful Palette Tech Note

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Colorful Paletteのエンジニアがお届けする技術ブログです。
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記事一覧

Colorful Paletteに新卒入社して感じたこと

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/25 の記事です。 今日はクリスマスですね。メリークリスマス。 こんにちは、株式会社Colorful Palette(以下、カラパレ)でサーバサイドエンジニアをしているみずきちです。 いよいよ2023年のアドベントカレンダーも最後の記事となりましたが、 今回は内定者バイトを経て新卒として入社した私の目線から、 カラパレで実際に働いてみて感じたことをお伝えできればと思います。 私は2023

「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」の譜面の進化とこだわり

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/24 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteで譜面デザイナーをしている "シャワー" と "エアコン" です。 2人で書くアドベントカレンダーは今日だけらしいです。たしかに珍しいかもしれないですね。 「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(以下、「プロセカ」)を日常的にプレイされている方は、もしかしたら、最近のプロセカの譜面について変化を

ステージング環境では気づけなかった! 負荷対策が招いたTcpFallbackの落とし穴

はじめにこの記事はColorful Paletteアドベントカレンダー 12/23の記事です。 株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしているつーです。 普段はゲーム内機能のサーバ実装、インフラの開発運用などに携わっています。 今回はゲームサーバの負荷対策とTCP Fallbackの落とし穴について説明します。 一見関係なさそうな2つのワードですが地味に関係があり、ちゃんと伏線回収をするので興味がある方は読んでいただけると嬉しいです。 負荷対策

【Unity】Sobel Filterを使ってリムライト表現を実装する

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/22 の記事です。 こんにちは!株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているとぐちです。 主にグラフィックス・描画関連の担当をしています。 3DCGでキャラクターを描画する際に「Toonシェーダー」がよく使用されています。 この記事では、そのToonシェーダーの機能として頻繁に実装される、オブジェクトに当たる逆光や輪郭の光を表現する「リムライト」表現を実装するた

NOVAShaderで作るエフェクト制作Tips

はじめに この記事は Colorful Palette アドベントカレンダー12/21の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでエフェクトデザイナーをしている「ぬきお」です! 今日はNOVAShaderを使用しエフェクトを作成する際の簡単な制作Tipsを紹介します。 NOVAShaderとは NOVA Shaderとは、UnityのUniversal Render Pipeline (URP)に対応したParticle Systemのための多機

【Unity】ノード表現でロジックをアセットに! GraphViewの入門とツール活用

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/20 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているトミーです。 今回はUnityで提供されているビジュアルツール機能の一つであるGraphViewについてご紹介します。開発作業中に、エンジニアだけでなくプランナーやレベルデザイナーも直感的にロジックを組み立てられ、アセットとしてアプリに配信できることを目指し、キャッチアップしました。 それ

"スクリプター"って……何?

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー12/19の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでリードスクリプターをしているケイ です。 「スクリプターって何してるんですか? エンジニア?」 一言で表すなら、次のような画面を作っています。 もう少し詳しく説明すると、シナリオチームが制作したシナリオを元に、セリフに合わせてキャラクターを表示したり、場面に合ったBGMやSEを流したり……といった、シナリオの演出全般を

Blenderを使って背景イラストを書いている話

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/18 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでコンセプトアーティストをしているみなみなです。 普段はイラストの背景部分の制作を行っております。 今回は「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(以下、「プロセカ」)を例に、「Blenderを使って背景イラストを書いている話」について紹介したいと思います。 具体的なイラストテクニックというよりは

画像生成モデルのLCMを使ってSlackのコマンドから高速に画像生成を行う

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/17 の記事です。 株式会社Colorful Paletteにて、クライアントエンジニアをしている ようさん です。 今回は、最近話題になっている生成AIの技術の中でも高速に生成できることで注目されている 「Latent Consistency Models」通称LCMと呼ばれる数ステップで画像生成ができる画像生成モデルを使って、チャットツール「Slack」に画像生成コマンドの実装の技術検

プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd - Evolve - グラフィックス進化の中身をチラ見せ

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/16 の記事です。 株式会社Colorful Paletteでグラフィックスエンジニア/TA(テクニカルアーティスト)をしている、でこです。 『プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd - Evolve -』(以下、「セカライ3rd」)のCG開発の中でメンバーの見た目のルック、それに関係するシステムの開発をしています。 今回の記事ではセカライ3rdのグラフィックスのこだわりを少

マルチ向けゲームサーバのCDツールをSpinnakerからArgoに置き換えたお話

はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/15 の記事です。 株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしている、あくびです。普段はサーバサイドアプリケーションやマルチプレイ向けゲームサーバの開発、インフラ構築・運用などを行っています。 本記事では、昨年実施したアドベントカレンダーに掲載した記事「ゲーム内イベントの予定に合わせたサーバのスケールアウト・インの自動化について」で紹介したスケール自動化システムに

ゲームエフェクト制作における気持ち良いエフェクト表現とは

はじめに この記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/14 の記事です。 こんにちは、株式会社Colorful Paletteでエフェクトアーティストをしている鍛冶屋さんです。 今回は基礎的なことになるのですが、エフェクト制作において「気持ち良いエフェクト」を表現する際に意識している部分を記載したいと思います。 また、人によって「気持ち良いエフェクト」を表現方法は違うと思いますが、あくまで表現手法の一つとしてご認識頂ければと思います。 その

UIブラー対応事例紹介

実装・動作確認環境Unity 2022.3.12f1 URP 14.0.3 はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/13 の記事です。 株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしている「さた」です。 グラフィックス関連の開発をメインに担当しています。 「UIブラー」と言われて、どのようなUI表現が思い浮かぶでしょうか? このあたりについて、共通用語的なものがしっかり定まっていない気がしていますが(自分が

最近のUnity Tweenライブラリの紹介と速度検証

はじめにこの記事はColorful Paletteアドベントカレンダー 12/12の記事です。 こんにちは!株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしている「saba🐟」です!普段は「UI実装」や「キャラクター制御周り」を担当しています!「UXの向上」に重きを置いた実装が大好きです!! 本記事では、最近増えつつある、「Tweenライブラリの紹介」と 「各Tweenのパフォーマンス」について検証していければと思います! 少しでも参考になれば嬉しいで