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運営を経験して知ったこと、感じたこと【Advent Calendar 12/9】

はじめに

この記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/9の記事です。

株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしているsiaです。
今回は私が運営チームに携わって知ったことや感じたことについて触れていこうと思います。

なぜこのテーマを選んだかですが…
私が就職活動をしていた時代はちょうどソーシャルゲームが出始めて少し経った頃でした。
これまでコンシューマーにしか触れてこなかった身としては、ソーシャルゲームの裏側は未知の世界だったわけです。
それからしばらくして、運営に関わってみると「こういう情報を就職活動の時に知りたかったなぁ…」と思うことが度々あったので、少しでもゲーム会社(特に運営に関連する職種)への就職を目指しているという方の参考になればと思い、このテーマを選びました。

以前所属していたプロジェクト(以降A)で、初めて運営タイトルに関わりまして、その頃は「運営」という言葉自体は聞いたことがあるものの、実際の業務についてはさっぱりでした。
まさに右も左もわからない状態と言ったところです。
そんな状態から何やかんやありつつも数年間Aの運営チームに所属し、その後別の運営タイトル(以降B)に携わることができました。
Aを経験した上でBの運営に携わると、一概に運営と言っても企業やチームによって結構違うんだなぁ…と感じることがあります。
今回はそんなお話になります。

この後本題になりますが、この記事にて使用する用語の意味を明確にしておこうと思います。
チーム、運営チーム:プロジェクト(運営タイトルに関連する全セクション)のことを指して使います。
セクション:部門、区切りの意味合いで使用します。

運営を経験して知ったこと、感じたこと

運営規模

なんと言っても運営チームの規模が違いました。
詳細な人数は伏せますがBはAの10倍くらいありました…。
Aが少人数のチームだったこともあり、最初にBの人数を聞いたときは驚きました。

運営状況や他の開発タイトルとの兼ね合いで変動はあります。
※運営専門の企業の場合は違うかもしれない
Aはリリース前から少人数で進めてきたようなので、人数が少ないのはその名残もあるかもしれませんね。

セクション

会社の規模や方針、運営タイトルの規模、プラットフォームの違いに影響を受けたりするので、チームによって特に違いが出る部分だと思います。
AとBは下記のようにセクションが分かれています。

AのプランナーはBで言うプランナーとシナリオを兼任しているというイメージで表を見ていただければと思います。
※双方で共通のセクションのみ抜粋して記載しているので、他にもセクションはあります。
※セクション内で担当が細分化されることもあります。

人数が少ないと担当範囲が広がるのはよくあることのように感じます。
ちなみに、Aにも一時スクリプターがいたという話は聞いているものの、私が所属していた時にはエンジニアが兼任していましたね。
当時は違和感を感じることもなかったのですが、今になってAは中々ざっくりしたセクション分けだったんだな…と感じています。

余談ですが、セクション関連で驚いたことを書いておこうと思います。

  • スクリプト(スクリプター)ですが、企業によってセクションが独立している場合もあれば、プランナーやエンジニア所属ということもある(この場合は兼任ということではなくて、プランナーやエンジニア内で担当が分かれているといった感じです)

  • シナリオ(ライター)も同じようにセクションが独立していたり、プランナーやデザイナー所属の場合もある

  • 他にも業務内容は同じでもセクションの呼び方が違ったりする(プランナーをゲームデザイナーと言ったりとか)

組織図をコーポレートサイトで公開している企業もあるので一度眺めてみると面白いかもしれません…!

次項で各セクションの業務範囲についてもお話ししようと思います。

業務範囲

前項のセクションに伴って、業務範囲も結構違いがあります。
ここでは一部の業務のみ抜粋して記載します。(本当は他にもいろんな業務があります!)

Aの場合

Bの場合

Aを見ていただくとわかると思いますが、これって本当にこのセクションの業務か…?というのが混ざっていますよね。
人数が少ない…というのはもちろんあるのですが、企業でのセクションとは別に、運営チームでのセクションというのがあったりします。
企業的にはサーバとクライアントでエンジニアを分けているが、運営チーム内では一括りにエンジニアとして両方担当するとか、本当は3Dモデラーだけどアサイン先ではデザイナーだとか。

Aは各セクションの人数が少ないので、そもそもの業務範囲が広い上に別セクションの業務を手伝うこともあり、本来なら伸ばすことのできなかったスキルも伸ばすことができたので、良い経験になったと思っています。
個人的には、Bのように専門性の高い職種はセクションが細かく分かれている方が、技術に特化した経験が積める(所属するセクションの業務に注力できる)ため、より業務への造形が深められると思っています。

以上、運営を経験して知ったこと、感じたことでした!

おわりに

「運営を経験して知ったこと、感じたこと」というテーマで執筆しました。
ここには私の経験にまつわる話を書きましたが、ここに書いた以外にも運営というお仕事はチームによって様々な違いがあるそうです。
例えば、「開発チームが海外にあるから日本の運営チームとのブリッジ業務(橋渡し)をする」だとか「プランナーがデータ分析を担当するところもあれば、データ分析のセクションがあって各タイトルに1〜2名が専任でついて分析を行うところもある」とか。

冒頭にも書いたように、これからゲーム会社への就職(特に運営に関わる職種)を目指している方にとって、この記事が少しでも参考になれば幸いです。

次回はクライアントエンジニアの佐川さんが担当する「TextMeshProのフォントアセットでハマった話」になります。
躓いた経験と解決方法のまとめ記事って、特に同じ現象で困っているときに非常に助かりますよね…!
今困っている方も、そうでない方も参考になる記事なのではないでしょうか!
次回の更新をお楽しみに!

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